loader

Recenzja - Cardaclysm: Shards of the Four (PC)

Tak więc, czytałem prasę o grach i zauważyłem coś, co zdecydowałem, że albo zajmie miejsce mojej obecnej ulubionej gry z 2021 roku, albo sprawi, że ogień w gnojówce będzie ładnie pachniał; nie ma pomiędzy. Więc co zrobiłem? Kupiłem ją oczywiście, ponieważ mam słabą kontrolę impulsów i lubię dużo mówić o tych rzeczach. Gra nazywa się Cardaclysm: Shards of the Four i faktycznie, to wpada do, "dużo lepiej niż oczekiwano, ale nie całkiem tam," część spektrum i będę wyjaśniać, dlaczego jak idziemy.

Powodem, dla którego myślałem, że Cardaclysm może być czekającym nas pożarem śmietnika jest fakt, że łączy on w sobie trzy gatunki, które same w sobie są trudne do zrobienia poprawnie. Cardaclysm to mieszanka TCG (lub CCG dla niektórych z Was), roguelike i elementów RPG. Niewiele jest tytułów, które są w stanie połączyć gatunek karcianki i RPG i zrobić to dobrze.

Naprawdę chciałbym zobaczyć kilka firm, które pójdą tą drogą, ale trzeba być bardzo ostrożnym, bo w przeciwnym razie będzie to po prostu RPG z elementami mechaniki karcianej lub gra karciana z kilkoma elementami fabularnymi. Wszyscy widzieliśmy oba te rozwiązania i choć nie ma w nich nic z natury złego, nie są one na tyle dobre, by wyróżniać się jako coś wyjątkowego. Prawdziwą ciekawość wzbudziło to, jak dokładnie zamierzają zrobić z tego roguelike'a, czy nawet wykorzystać elementy roguelike'a na tyle dobrze, by dodanie tego określenia do gry było warte zachodu. Musimy się temu przyjrzeć nieco bliżej, ponieważ jest to dość istotne dla naszej oceny.

Po pierwsze, przyjrzyjmy się nieco fabule Cardaclysm. Grasz mrocznym czarodziejem, który zrobił coś trochę głupiego. W swojej nieskończonej mądrości pomyślałeś, że możesz kontrolować czterech jeźdźców i wykorzystać ich moce do własnych celów. Mówiąc grzecznie, coś poszło nie tak i udało ci się uwolnić ich wszystkich.

Wystarczy powiedzieć, że nie są z Ciebie zbyt zadowoleni i ścigają Cię teraz po międzywymiarowych światach. Oprócz niewiarygodnie potężnych istot, które naprawdę chcą porozmawiać, miejsca te są teraz wypełnione wszelkiego rodzaju potworami i paskudami. Naprawdę musisz mieć się na baczności, jeśli chcesz wyjść z tej małej wpadki żywy.

Twoim arsenałem są karty w księdze zaklęć. Będziesz ich używał do przywoływania potężnych stworzeń i rzucania zaklęć, tak jak w prawie każdej innej grze CCG. Jest jednak kilka kluczowych różnic, przede wszystkim możesz zobaczyć, co przywołałeś. Bardzo mi się to podoba. Karty są piękne, ale to nigdy nie będzie to samo, co w pełni wyrenderowany potwór. Aktywne kontrolowanie swoich kawałków również sprawia, że inaczej patrzysz na planszę i w jakiś sposób dodaje trochę pilności w odniesieniu do tego, jak zamierzasz ich użyć.

Sposób przywoływania stworów w Cardaclysm jest inny i całkiem sprytny. To nie jest jedna z tych gier, w których po kolei zdobywasz manę i zagrywasz stwory, aż skończą ci się punkty życia. W Cardaclysm masz dwa zasoby, które są niezbędne do osiągnięcia sukcesu. Masz runy i orby. Stworzenia mają zarówno koszt runy jak i orbów, zaklęcia mają tylko koszt runy. Oba te surowce znajdziesz w świecie gry, a gdy je zbierzesz, są one na stałe Twoje.

Powodem, dla którego to wszystko jest tak ważne, jest fakt, że wpływa to na sposób gry w bardzo krytycznym sensie. Możesz stanąć naprzeciwko czterech stworów i jeśli zebrałeś tylko, powiedzmy, 30 run, (na przykład) możesz pozwolić sobie na zagranie tylko dwóch. Jeśli te stwory umrą, a ty nie możesz sobie pozwolić na zagranie innych, ponieważ twoje zasoby nie uzupełniają się w połowie meczu, to jest to koniec gry. W bitwach również nie dobierasz kart. Kartę dobierzesz tylko wtedy, gdy już ją zagrałeś. Masz do dyspozycji cztery sloty, jeśli są one pełne i nie możesz sobie pozwolić na zagranie czegokolwiek, jesteś wypchany.

Nawiązując do mechaniki, o której wspomniałem, twój czarodziej jest trochę... miękki. Nie ma znaczenia jak potężna jest twoja magia, masz tylko jedno życie. Jeśli nie masz niczego, co by cię broniło i zostaniesz trafiony, zginiesz. To właśnie tutaj pojawiają się pewne elementy roguelike. Śmierć oznacza, że tracisz wszystko, co zebrałeś w aktualnym świecie i cofasz się do początku. Modyfikatory świata pozostają, ale mapa jest losowa, więc nie spotkasz się po raz drugi z tymi samymi potworami lub nie będziesz biegał po tym samym układzie. Dla mnie, jako fana roguelike'ów, jest to dobre rozwiązanie, ale jeśli lubisz pamiętać, gdzie już byłeś, możesz być sfrustrowany.

Na każdym z poziomów Cardaclysm będziesz musiał zabić wszystkie potwory i znaleźć czerwony klucz, który otworzy drzwi wyjściowe. Ważne jest, aby podchodzić do tego w sposób metodyczny. Po zabiciu ostatniego potwora, jeden z jeźdźców wyskoczy z wejścia do poziomu i zacznie gonić cię po mapie. Są to naprawdę potężne istoty, na które musisz być przygotowany, więc nie warto dać się złapać.

Musisz dostać się do otwartego wyjścia i przejść przez nie zanim zostaniesz złapany lub w większości przypadków, będziesz grał w ten poziom ponownie. Właściwie to bardzo podoba mi się ten pomysł. Możesz zmierzyć się z bossem kiedy tylko chcesz, tylko upewnij się, że dasz sobie radę w tej bitwie, bo inaczej stracisz cały poziom kart i innych przedmiotów do zebrania. Kiedy zabijesz ścigającego cię jeźdźca, otworzysz nowy poziom kart, przedmiotów kolekcjonerskich i światów, a pościg rozpocznie się na nowo z innym jeźdźcem.

Jeśli chodzi o twój własny ekwipunek, jest on podzielony na dwa ekrany. Jeden z nich to twoja księga zaklęć i zawiera twoje karty. Możesz mieć tylko tyle kart w grze w dowolnym momencie, więc musisz zdecydować, co chcesz. Masz tu również swój ekwipunek kart, który pozwala na ich wymianę pomiędzy bitwami. Drugi ekran to twój ekwipunek. W miarę postępów znajdziesz w świecie gry artefakty, które można nosić i które będą miały wpływ na twoje karty. Pomysł zbierania przedmiotów w trakcie gry dodaje Cardaclysmowi klimatu RPG, co może być tylko dobrą rzeczą.

W Cardaclysm jest kilka różnych sposobów na zdobycie nowych kart, i to właśnie w tym aspekcie gra wypada dla mnie słabo. Zabijanie stworów daje karty, które są przyznawane losowo, więc nie oczekuj cudów za każdym razem, może się okazać, że wyjdziesz z rzeczami, których masz już kilka. Oczywiście, możesz mieć szczęście i znaleźć coś naprawdę smacznego, wszystko to jest częścią atrakcyjności gry. Istnieje ciekawy system ulepszeń. Niektóre karty awansują i jeśli połączysz ich kilka, otrzymasz potężniejsze wersje danych stworzeń i zaklęć. Związane z tym koszty wzrastają, więc musisz uważać, aby nie wypełnić swojej talii zbyt drogimi stworzeniami. Wreszcie, otrzymujesz karty od handlarzy oraz w wyniku wypełniania zadań. To jest miejsce, w którym moim zdaniem trzeba zrobić więcej, więc za chwilę wyjaśnię to nieco bardziej szczegółowo.

W tym miejscu zaczynamy się zastanawiać nad minusami Cardaclysm. Większość roguelike'ów ma jakiś rodzaj hubu, który może być używany jako bezpieczna przestrzeń pomiędzy poziomami. Zazwyczaj to właśnie tam można znaleźć dawców questów, sprzedawców i inne ciekawe postacie, a większość hubów rozbudowuje się w trakcie gry. Nie inaczej jest w tym przypadku, ale czuję, że ten mógłby być lepiej wykorzystany. W Cardaclysm masz Międzywymiarowy Pub. To miejsce zawiera różne postacie, z którymi możesz wchodzić w interakcję i twój prywatny schowek, gdzie możesz przechowywać swoje karty, to również rozszerza się w miarę gry.

W pubie masz karczmarza i łowczynię. Oboje są dawcami zadań. Karczmarz poprosi Cię o znalezienie dla niego artefaktu i przyniesienie go z powrotem w zamian za kartę. Ponieważ znajdujesz te rzeczy w trakcie gry, nie jest to bardzo trudna propozycja, co czyni go nieco zbędnym, poza tym, że daje ci dodatkowe rzeczy. Łowczyni będzie chciała, abyś zabił pewnego stwora, aby otrzymać podobną nagrodę, ale, ponownie, i tak będziesz to robił, więc nie ma tu nic specjalnego.

Mój drugi zarzut dotyczy handlarzy. Jest ich dwóch, na początek. Handlarz artefaktami wymieni jeden z twoich artefaktów na kartę, a złodziej goblinów, który mieszka w piwnicy pubu, poprosi o wymianę dwóch kart na kartę. Znajdziesz również handlarzy w świecie gry, którzy poproszą o coś z Twojego ekwipunku w zamian za jedną z kilku oferowanych kart. Wszystko to jest dobre, jeśli rzeczywiście chcesz to, co jest oferowane do Ciebie, ale w większości przypadków, wymiana nigdy nie czuje się jak uczciwy handel i czujesz się jak tracisz coś chcesz zyskać coś, co albo już masz lub nie używasz. Z tego powodu bardzo rzadko używam któregokolwiek z tych elementów i to czyni je trochę bezcelowymi.

Poza losowymi poziomami i potworami nie ma tu nic, co można by nazwać grą roguelike. Atrakcyjność roguelike'ów wynika po części z proceduralnego generowania, ale także z kary, jaką przynosi śmierć. Śmierć w większości gier roguelike to poważna sprawa, ponieważ albo cofniesz się do początku całej gry, albo stracisz coś ważnego w tym procesie. Nagrody, które otrzymujesz w trakcie gry są zazwyczaj ogromne, ale ryzyko jest również duże. W Cardaclysm nie ma wystarczającego ryzyka. Jeśli zginiesz, stracisz swoje karty, ale możesz je odzyskać poprzez ponowne rozegranie świata. To naprawdę jedyne ryzyko, jakie zauważyłem. Istnieje ryzyko, że zostaniesz złapany przez bossa, ale to wciąż stawia cię z powrotem na początku tego biegu, więc tak naprawdę nie tracisz wiele poza czasem.

Jako mały dodatek do tego, co właśnie powiedziałem, tryb wyzwania otwiera się dla Ciebie po zabiciu pierwszego bossa. Tutaj potwory są trudniejsze, ale nagrody są lepsze. W normalnym trybie, gdy tracisz karty, idą one do cmentarza i można je znaleźć ponownie przy następnym uruchomieniu. W trybie wyzwania nie ma cmentarza, więc ryzyko jest zdecydowanie większe. Problemem, który miałem z tym trybem jest to, że przechodzi on od wysublimowanego do niedorzecznego. Potwory wydają się o wiele trudniejsze, a ponieważ musisz zabić je wszystkie, aby kontynuować, czujesz się jak niesprawiedliwy pik. Sugerowałbym usunięcie funkcji wyzwania i lekką modyfikację zwykłego poziomu trudności. Nie widzę żadnej szczególnej korzyści z posiadania cmentarza, więc pozbądź się go, a otrzymasz grę, która jest o wiele bardziej wierna elementom roguelike, z których korzysta.

The Hunter's Guild

Widzę, jak różne gatunki grają razem, ale nie ma wystarczająco dużo jednej rzeczy, aby to wyróżnić. Jest to gra karciana i to oczywiście błyszczy jako główna mechanika, więc nie ma na co narzekać. Można tylko naprawdę nazwać to RPG w tym, że jest jakaś podstawowa historia tam i że jesteś wędrówki poziomów i zbieranie rzeczy. Tak, dostajesz zadania, ale nie rozwijają one fabuły w żaden sposób i nie poznajesz żadnego z NPC-ów, więc elementy RPG, które są obecne, nie wyróżniają się zbytnio.

Jak już wspomniałem, to samo tyczy się elementów roguelike. Są one obecne, ale nie na tyle, aby naprawdę zabłysnąć. Z drugiej strony, graficznie i dźwiękowo nie ma na co narzekać, a system sterowania jest prosty i intuicyjny. Po pewnym czasie poziomy zaczynają wydawać się nieco podobne do siebie, ale jest to niewielki problem w porównaniu z tym, co Cardaclysm robi dobrze.

Wszystko to sprawia, że Cardaclysm jest przyjemnym zabijaczem czasu. Dobrze się bawię przy tym tytule, więc nie mówię, że jest to zła gra. Problemem jest to, że dość szybko zaczyna być nieco powtarzalna. Podążasz za założeniem: idź do świata, zabij rzeczy, uciekaj przed bossem, idź do pubu, dodaj Infinitum. Właśnie odblokowałem Highmoor Castle, który dodaje pułapki i usuwa pościg, ale nie zmienia głównej struktury na tyle, by czuć się inaczej. Gdyby było więcej fabuły, więcej zadań, lub bardziej wyważone ryzyko, to gra nabrałaby rumieńców, ale tak jak jest, Cardaclysm wydaje się trochę za słaby.

Jeśli szukasz gry z dziwaczną mechaniką i dużą ilością miejsca do rozwoju i rozwoju, to nie jest to zły wybór. Jeśli chcesz czegoś, co będzie pożerać godziny twojego czasu w długich seriach i niewyraźnych, całonocnych rozgrywkach, to nie będzie to gra, która przykuje cię na długo. Cardaclysm to ponadprzeciętny tytuł, który warto mieć w swojej bibliotece, ale dopóki nie zobaczymy kilku aktualizacji, ponadprzeciętność to najlepsze, co może być.

Wygląd i wrażenia - 8/10

Fabuła - 6/10

Wyzwanie - 7/10

Powtarzalność - 7/10

7/10

Prawie, ale nie do końca Cardaclysm jest wciąż bardzo nową grą. Jest wiele do zrobienia i jeśli to jest punkt wyjścia, nawet jako kompletny tytuł, to jest nadzieja, że w przyszłości może być oszałamiający. Z aktualizacjami i odrobiną balansu jest to zabójcza gra w trakcie tworzenia. Jak to stoi to zabawa, jeśli nieco podstawowe zabójca czasu. To powiedziawszy, można zrobić o wiele gorzej niż używać go jako sposób na zabicie czasu.

Zobacz

Wow. Grałem w kilka szalonych gier w przeszłości (patrzę na ciebie Castle Crashers), ale nigdy w coś tak czysto chaotycznego jak Guntastic. I, przed założeniami są wykonane pozwól mi tylko powiedzieć, to była zabawa chaotyczne, nie wściekły chaotyczne. Guntastic to multiplayer, one-shot-one-kill arena brawler, gdzie koncentruje się na usunięciu innych graczy tak szybko, jak to...

Postanowiłem zrecenzować tę grę nie tylko jako gracz, ale także jako wielki fan wrestlingu, wielki fan wrestlingu lat 90-tych i GINORMOUS WWF Wrestlemania 2000/No Mercy for the N64 fan. Zakładam, że to właśnie ta osoba będzie potencjalnie najbardziej zainteresowana tą grą. Oznacza to, że ta recenzja będzie zawierała kilka kalamburów i odniesień do pro-wrestlingu, Ooh yeah dig it!...

Uwielbiam dobre gry taktyczne. Te tytuły, jeśli są zrobione dobrze, są jak szachy na sterydach. Inną miłą rzeczą w tym szczególnym podgatunku gier strategicznych jest to, że większość z tych tytułów są oparte na kolei, co daje czas do myślenia i planowania. Teraz wiem, że niektórzy z was będą woleli gatunek RTS i całkowicie rozumiem dlaczego. Kochałem Starcraft 2 i Command...